こんにちは、なっつーです。
QuesというQA(Quality Assurance)専門イベントがあるのですが、
第8回のテーマが「VR元年、QAしようゼッ!」ということだったので、参加してきました。
QAエンジニアという単語を初めて聞いたのですが、品質向上を担当するエンジニアということみたいです。(多分)
まとめると、
・まだまだVRQAは発展段階
・VR酔い対策は必須。
・VR酔いの見るべき観点(移動・加速・減速、音声の発生源など)はOculusベストプラクティス(日本語)を参考に
・酔いの種類(吐き気、頭痛、目が疲れる、めまいなど)はSimulator Sickness Questionnaire(英語)を参考に
・手元が見えない状態でも分かりやすい操作方法が必要
・体験時間5分以上で疲れを感じる
・体験者のフィードバックがとても重要
特にOculusベストプラクティスは現状でのノウハウの塊なので必読。
ハッシュタグ「#ques8」で大まかな流れはわかると思います。
個人的に特に気になったものをピックアップして行きたいと思います。
(Pepperくんの開発に関する講演もあったため、VRと絡めながら紹介します)
当時、VR未体験者が多く、VR酔いによって2度とVRを触れない状況は作りたくなかった。カジュアルVRというコンセプトがあった。 #ques8
VR未体験者が多いのは今も引き続き。最初のVR体験がどういうものになるのかによって、VRが普及するかどうかが決まるといっても過言では無いと思うので、それだけ慎重に品質が確保されてるものが出回って欲しい。
VRコンテンツはプレイ時間が長いと疲れる。ゲームの性質上、ゲームの後半になるほど1ステージのプレイ時間が長くなるので疲れる。 #ques8
5分を超えるプレイ時間は疲れるという意見が出る。2〜5分が妥当ではないか。画面の切り替わりが早いと目が疲れるという意見もあり。 #ques8
短時間コンテンツがメインになってしまうと、ミニゲームのようなものが増えてくるので、長時間プレイのRPGとかを作るのはまだ厳しそう?プレイ時間の長さについては、ハード側の液晶表示だったり装着感の進化、ソフト側の視線誘導とか画面切り替えのノウハウで伸びてくるとは思うので、今後に期待。
ユーザーの考えるPepper体験のレベルは非常に高く、頑張っても、がっかりコンテンツになってしまう #ques8
Pepperくんとは対称的に、VRは品質を保っていれば、未体験者が多い今の段階であれば高評価を得られるので、開発のモチベーションが保ちやすいメリットがある。
大事なのは最後まで体験してくれること。Pepperはコミュニケーションができなければ人はすぐに離れてしまう。 #ques8
これも対称的で、VRに関してはHMDを被ってしまえば終わるまで途中で辞めるということは少ない。
代わりに被ってもらうためのコストが大きい。
pepperというだけでウケるのは今だけ #ques8
VRというだけでウケるのは今だけにも置き換えられるよね #ques8
今は物珍しいので、ウケるが、珍しさが無くなってしまえば、コンテンツ力がないと楽しんでもらえない。内容が未完成であっても、物珍しさがある今のうちに体験してもらう方が、コンテンツ力を高める意味でもよいと思う。(酔い対策は厳守)
GRID VRICKって去年のDCEXPOで体験したやつだ。レゴブロックつかって、家の間取りつくるやつ。 #ques8
ブロックとタッチディスプレイを用いることで、家造りを楽しい体験・わかりやすい操作へ #ques8
GRID VRICKは面白い。方法も簡単で、部屋の間取り作成の敷居をものすごく下げている。
ブロックの配置をリアルタイム反映することで、HMDをつけてない人も一緒に楽しめる。 #ques8
VRは現在対応開発中とのことだが、HMDを付けてる人もそうじゃない人も楽しめるコンテンツというのは、とっても大事。
今回VRQAの話を聞いて、一番感じたことは、自分が知っているVR開発者の品質に関する意識の高さが半端じゃないということ。というより、これを考えられない人はVR開発に携わるべきではないということなのかもしれないですね。
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